无聊的时候浏览非常喜欢的魔兽世界网站,感叹这么好的游戏自己居然不想玩。其实不是不想,而是没有办法玩,太麻烦了。感觉进入游戏要浪费一大堆的时间,凭着极强的毅力才能达到游戏中的一般水平,享受和大家一起玩的乐趣。而我真的不想费那么大劲去玩游戏,所以决定干脆不玩。
不过浏览者这一下倒是让我想起来一个问题,为什么目前的网络游戏一定要一个服务器固定一群人在特定的规则下游戏呢?那么像我这样觉得匹配的玩家除了被赶出游戏之外,似乎没有别的选择了。
而网络游戏的目的不是吸引越多的顾客越好吗?能不能有这样一款游戏,玩家可以选择自己的游戏世界(服务器),而且每个游戏世界的规则都不一样,通过玩家民主投票确定自己游戏世界规则,喜欢A世界规则的玩家可以都到A世界去,喜欢B世界的玩家可以都到B世界去。理论上无限个大大小小的游戏世界可以容纳无限个玩家,并满足无限玩家的需求。真实硬件上也不会出现像现在的网络游戏服务器因为太多玩家而当机的情况,可能会有很多非常小的游戏世界也可以直接安家在一台服务器上。这个以玩家为主的理念算不算web2.0的游戏观升级呢?
且根据六度分隔(Six Degrees of Separation)理论(又称为“小世界现象”small world phenomenon),任何人的人际关系网不会超过150个人。现有的网络游戏动则几千人把游戏服务器压垮的现象时有发生,硬把几千个互相不认识,可能也无法带来多少乐趣的人放在一起是不是一种资源浪费呢?
强调交互性上,又可以把这些小世界通过聊天留言论坛类似的系统联系在一起,与现在把用户锁定在一个服务器(游戏世界)上不同,要鼓励用户体验不同游戏世界的规则,加强用户在各个小世界的流动性。
游戏世界观上可以采取欧美奇幻多维世界的设定,玩家甚至可以自己创建自己的世界,并规定进入自己世界的门栏。
可以通过开放性的游戏构架,制作大量的游戏物件模组,并鼓励玩家自己创建新的游戏模件供大家使用,甚至可以把广告制作成游戏中的宣传物品。“你自己的世界” 可以作为这个游戏的宣传语,大家创建的独特的游戏世界甚至可以和现在的博客概念一样,可以把自己的照片或设计的logo贴在自己世界的国旗上,可以把自己觉得优秀的文章制作成游戏中的图书卖给大家,甚至刻在游戏的方尖碑上供人瞻仰。随着技术的发展,甚至可以给自己录音,录像,制作自己的电视节目给玩家观看……
各个游戏世界的物品可以和人一样互相流通,但是某些带有特殊效果如法力的物品可能要遵守某些世界的规则而被削弱甚至封禁。例如某个玩家制作的魔法世界的魔法攻击100的物品可以在另外一个魔法世界使用,但是若另外一个魔法世界规定法术伤害不能超过80,则该物品最大只能造成80的伤害。而这个魔法物品如果带到机械世界,则可能由于该世界完全禁止魔法的使用而失效。
总之个人以为这种完全量身订制的网络游戏迟早会出现,看看现在的魔兽争霸3的RPG地图有多火热就能明白了。
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2007年4月13日星期五
游戏:未来的网络游戏解决方案
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3 评论:
想法很不错。未来发展的趋势应该是这样的。捆绑式的群体毕竟不是长策,自由、随意、开放的交流是一种自然而必然的倾向。
有点像第二人生
但现在玩网络游戏的人普遍都有一种攀比心理(基本上就是靠这个骗点卡的),因此如果标准不一就失去了比较的途径,这会导致相当一部分玩家退出。而且没有一个统一的标准也很容易造成混乱,特别是你说的自定义道具功能就更容易造成混乱了。
因此我感觉你说的这种模式更像是公服与私服“互通”,混乱程度无法想像。因此我不认为未来的游戏制度是你所提出的这种具体模式,但大的方向上的确应该会向用户自定义元素的越来越多发展。
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